«Grossartige Idee»

30. Januar 2016 19:06; Akt: 30.01.2016 19:06 Print

«Doom»-Erfinder arbeitet an einem neuen Shooter

von Jan Graber - Der Kultdesigner John Romero war am Ludicious Festival. Der «Doom»-Erfinder plaudert aus dem Nähkästchen und nennt seine liebsten Schweizer Games.

Bildstrecke im Grossformat »

Zum Thema
Fehler gesehen?

John Romero, als 48-Jähriger gehören Sie zu den Game-Entwicklern der ersten Stunde, mit «Wolfenstein 3D», «Doom» und «Quake» haben Sie Egoshooter-Klassiker geschaffen. Wie wird man alt in der Game-Industrie, die vorwiegend junge Menschen im Fokus hat?
Viele von uns gehen ins Management oder starten eigene Firmen. Sie haben alle technologischen Fortschritte mitgemacht und wissen, was sie zu erwarten haben. Andere werden zu Lehrern. In Dallas habe ich das Guildhall College gegründet. Der Grund war der Mangel an exzellenten Level Designern.

Bleiben einige im Gamedesign?
Viele entwickeln immer noch Games! Johnathan Blow [* 1971, Anm. d. Red] hat gerade «The Witness» veröffentlicht. Leute mit langjähriger Erfahrung arbeiten oft als Leiter von Entwicklungsteams. Ich arbeite derzeit auch an einem neuen Egoshooter.

Hat er einen Namen?
Den darf ich noch nicht verraten. Leider auch nichts zum Game.

Im Jahr 2000 hatten Sie ihren letzten Shooter veröffentlicht. Was war der Grund, jetzt wieder ein Actiongame zu machen?
Ich hatte eine grossartige Idee! Der «Doom»-Level, den ich kürzlich veröffentlicht habe, war ein Warm-up dafür (siehe Infobox). Aber ich folge dem Rat, den ich auch meinen Master-Studenten gebe: Du solltest kein Spiel machen, solange du nicht eine Idee hast, die nicht schon umgesetzt wurde.

Der Erwartungsdruck muss enorm sein, mit Spielen wie «Doom» haben Sie Gamegeschichte geschrieben.
Der Druck ist tatsächlich hoch und ich habe lange nichts mehr wirklich Grosses herausgebracht. Aber zu wissen, dass ich eine wirklich gute Idee habe, macht es leichter. Zudem habe ich immer Games veröffentlicht. Am Ende geht es auch darum, das richtige Team zusammenzustellen. Ich arbeite aber viel lieber in kleinen Teams bis zu zehn Leuten als in grossen Studios mit über hundert Angestellten.

Was hat sich in den über dreissig Jahren, in denen Sie Games machen, verändert?
Vor allem die Qualität der Spieledesigns. Es gibt extrem erfolgreiche Games wie «Angry Birds» oder «Minecraft», die aus den 80er-Jahren stammen könnten. Damals waren wir mit der Design-Sprache aber noch nicht so weit. Wir schlugen uns endlos mit der Programmiersprache Assembler rum. Dabei blieb der Fokus aufs Spiel oft auf der Strecke. Die Games waren auch kleiner.

Geht es der Gameindustrie heute nicht nur noch ums grosse Geld?
Das Business war immer ein wichtiger Teil der Industrie. Spieler gaben schon 1980 über eine Milliarde Dollar zum «Pac-Man»-Spielen an Arcadekästen aus. Das Investitionsrisiko war schon damals gross. Sobald Studios aber begannen, viel Geld zu machen, gingen sie mehr Risiken ein – dies wiederum führte zu neuen, oft extrem kreativen Games. Das hat sich nicht verändert.

Indie-Games waren in den letzten Jahren das grosse Thema. Wo sehen Sie den Grund für ihren Erfolg?
Die Indie-Szene wurde grösser, weil die Werkzeuge besser und einfacher zu benutzen sind. Heute muss man kein Hardcore-Programmierer mehr sein, um ein Game herzustellen. Es geht mehr ums Design als um den Code, das finde ich fantastisch. Es waren ja auch Indies, die die Gameindustrie begründeten. Studios wie Sierra in den 1980er-Jahren und Shooter-Studios wie unseres in den 1990er-Jahren – wir alle waren zu Beginn Indies. Mit «Doom» begründeten wir ein eigenes Genre, wie es heute manche Indie-Games auch tun.

Welche Chancen räumen Sie neuen Technologien wie Virtual und Augmented Reality ein?
VR ist ein völlig neues Peripheriegerät. Es ist gleichzeitig Eingabe- und Ausgabegerät und kann die Art, wie wir spielen, grundlegend verändern. Für die Anforderungen von Games ist VR allerdings noch nicht wirklich bereit. Wir haben auch noch nichts gesehen, das zeigt, was mit VR-Gaming möglich wäre. VR und AR eröffnen jedoch neue, grossartige Design-Möglichkeiten.

Sie waren zu Gast am Ludicious Festival und haben sich auch Schweizer Games angeschaut. Sehen Sie Unterschiede zum Gamedesign amerikanischer Prägung?
Nein, sie gleichen sich sehr. Auch bei amerikanischen Games gibt es grossartige und miese Spiele. Wenn man sich kreativ in alle möglichen Richtungen bewegt, lässt sich das Resultat nicht absehen – das gilt für die ganze Welt, egal woher man kommt.

Welches waren Ihre Favoriten unter den Schweizer Games?
«Plug & Play» finde ich grossartig. Ich liebe die Idee von «Switchcars»: Kids lieben es, mit Autos zu spielen und Tonnen von Wagen zu sammeln. «Feist» ist ebenfalls fantastisch. Ich mag «Feist» besser als «Limbo», mit dem es immer verglichen wird. Weil «Feist» farbiger und spezieller ist.

Romero's neuster Streich: «Doom e1m8»

Kommentarfunktion geschlossen
Die Kommentarfunktion für diese Story wurde automatisch deaktiviert. Der Grund ist die hohe Zahl eingehender Meinungsbeiträge zu aktuellen Themen. Uns ist wichtig, diese möglichst schnell zu sichten und freizuschalten. Wir bitten um Verständnis.

Die beliebtesten Leser-Kommentare

  • Lenji am 29.01.2016 01:30 via via Mobile Report Diesen Beitrag melden

    Ich hoffe, die Spieleindustrie entwickelt sich nic

    Viele neue Spiele - EA ist da ganz weit vorne - werden halbfertig released, haben dann noch 50 DLCs, Premium-Editionen und gefühlt 200 Add-ons, die man alle kaufen muss, um dann die "richtige" Vollversion zu haben...Da kann ich mein Geld ja gleich aus dem Fenster werfen!

    einklappen einklappen
  • Bartli am 29.01.2016 09:57 Report Diesen Beitrag melden

    Ein verstecktes Osterei

    Bitte hört auf Englische Ausdrücke in Deutsch zu übersetzen. Easteregg ist quasi schon Deutsch.

  • Outrager am 30.01.2016 19:32 Report Diesen Beitrag melden

    Danke ID Software

    Dank Doom & Quake bin ich überhaupt erst zum "Zocken" gekommen. Was habe ich mir die Stunden, Tage, Nächte und Jahre mit den Spielen "um die Ohren gehauen". Schön war's gewesen. :-)

Die neusten Leser-Kommentare

  • Punisher am 31.01.2016 11:27 via via Mobile Report Diesen Beitrag melden

    IDDQD IDKFA

    Ich weiss die Cheats noch, als wäre es gestern gewesen... Das waren noch Zeiten ...

    • Publisher am 31.01.2016 13:03 Report Diesen Beitrag melden

      Cheatcodes

      Genau das habe ich mir auch gedacht.. Die Codes kenne ich auch alle noch auswendig!!

    • Pusher am 31.01.2016 14:25 Report Diesen Beitrag melden

      aber leider

      verliert das Spiel an reiz durch diese Codes.

    • Punisher am 31.01.2016 16:48 via via Mobile Report Diesen Beitrag melden

      @Pusher

      Nicht umbedingt... Wenn man unverwundbar ist und alle Waffen hat machts auch irgendwie spass . Muss aber jeder selber wissen!

    einklappen einklappen
  • Gravity Gun am 31.01.2016 09:45 Report Diesen Beitrag melden

    Reines Marketing?

    Ich möchte ja nicht immer gleich den Teufel an die Wand malen, aber J. Romero hat seine besten Zeiten längst hinter sich. Quake war wohl der letzte grosse Erfolg und dann kam der völlig überhypte Riesenflop "Daikatana"! Und dann kam... nix? Für mich persönlich muss ein guter Shooter in die Richtung von "Half-Life 1&2", oder "F.E.A.R." gehen. Gute Story und viel Abwechslung sind am wichtigsten. Leider kommen heute fast nur noch so stubide Multiplayer-Ballerorgien wie "Battlefield" und "Call of Duty" heraus, bei denen jeder Grobmotoriker ziemlich schnell mit einem Erfolgserlebnis "belohnt" wird

  • Bjoern Rauhut am 30.01.2016 22:27 via via Mobile Report Diesen Beitrag melden

    Teenager-Zeit geprägt

    Dieser Mann hat meine Teenager-Zeit geprägt wie kaum ein anderer. Doom & Quake... Klasse

  • Jonny am 30.01.2016 21:25 Report Diesen Beitrag melden

    Er war es nicht alleine

    Und warum werden die anderen Doom-Programmierer (John Carmack, Dave Taylor etc) nicht erwähnt

  • Herr Bünzli am 30.01.2016 21:08 Report Diesen Beitrag melden

    Ablauf Datum

    die Gute alte Zeit von Doom ist definitiv vorbei.

Sudoku
Kreuzwortraetsel
Bubble Shooter