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Glotzen statt Zocken
24. November 2011 19:17; Akt: 24.11.2011 19:18 Print
Games brauchen Action, keine Story!
von Jan Graber - Immer mehr Games wollen interaktive Movies sein - ärgern aber mit teils dämlichen Storys. In den Reihen der Spieler regt sich Widerstand. Auch in der Filmwelt zweifelt man am Sinn des Unterfangens.
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«Uncharted 3»
«Ich will spielen und nicht einen Film schauen» oder «Filmsequenzen sind wie Butter: Sie schmecken gut in kleiner Dosis». So und ähnlich tönt es derzeit auf Foren von Spiele-Seiten wie escapistmagazine.com und gametrailers.com.
Das 1983 auf Laserdisc erschienen Spiel «Dragon's Lair» gilt als einer der ersten Versuche, aus Spielen einen interaktiven Film zu machen.
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Nackte PixelGameratgeber: Action-Adventure
Video
Gametrailer «Uncharted 3»
Jan Graber…
… verschob die ersten Gamepixel mit «Space Invaders», «Leisure Suit Larry» sowie «King’s Quest» und entdeckte mit «System Shock» und «Rebel Assault» sein Flair für Actiongames. Heute gibt er sich am liebsten mit Krachern wie «Crysis», intelligentem Futter im Stil von «Fahrenheit und Gummischreddern à la «Forza Motorsport» ab. Derzeit vergnügt er sich mit «Battlefield 3» und «Skyrim».
Der Grund: Immer mehr Spiele wollen interaktive Filme sein. Darunter millionenfach verkaufte Blockbuster wie das düstere Epos «Heavy Rain», die Kriminalgeschichte «L.A. Noire», das Ganoven-Adventure «Grand Theft Auto» oder die Abenteuerreihe «Uncharted». Selbst Ego-Shooter wie «Call of Duty» oder «Battlefield» kommen nicht mehr ohne lange Filmsequenzen aus, die den Spielern eine oft hanebüchene Story unterjubeln.
«Filmsequenzen geben dem Spielzweck einen Sinn»
René Bauer, Gamedozent an der Zürcher Hochschule der Künste, sieht dafür zwei Gründe: Zum einen sei es der Wunsch der Gameindustrie, ein breiteres Publikum für sich zu gewinnen. Zum anderen sieht er in der cineastischen Erzählweise ein Mittel, dem Spielzweck einen Sinn zu geben.
Die Produktion von Blockbuster-Spielen verschlingt mittlerweile oft zweistellige Millionenbeträge – Geld, das wieder in die Kassen gespült werden muss. Und dies lässt sich nur mit vielen Konsumenten erreichen. Je mehr cineastische Unterhaltung ein Spiel verspricht, so die Theorie, umso grösser ist die Bereitschaft, es zu kaufen.
Zudem gilt laut Gamedozent Bauer: «In einem Shooter will der Spieler wissen, wieso er auf jemanden schiesst.» Eine Filmszene kann dies erklären und zudem die richtige Stimmung für die anschliessende Ballerei erzeugen. Seit die ersten Videospiele ihr Licht in die Welt getragen haben, denken Entwickler darüber nach, wie Spieler am besten ins Gamegeschehen gezogen werden können.
Spaltung der Gamewelt
Bauer sieht deshalb einen Graben, der sich auftut zwischen den Ludologen, den Befürwortern des reinen Spielens, und den Narratologen, den Anhängern einer möglichst packenden Story. Diese Spaltung zieht sich zunehmend auch durch die Gamergemeinde: auf der einen Seite die Verfechter des reinen Spiels, auf der anderen die Liebhaber der passiven Unterhaltung, denen es genügt, hin und wieder einen Knopf zu drücken, um das Game weiterzubringen.
Der Impuls, Videospiele als interaktive Filme zu sehen, liegt auch an der Nähe der beiden Medien: Bei beiden handelt es sich um bewegte Bilder. Damit seien die Parallelen aber auch schon vorbei, wie Simon Spiegel, Filmwissenschaftler mit Lehrauftrag an der Uni Zürich, sagt: «Das Prinzip bei Film und Games ist ein grundlegend anderes». Die Konsumenten suchten in jedem Medium eine andere Befriedigung: Im Game gehe es zuvorderst ums Erlernen und Beherrschen eines Systems, während es dem Film-Konsument vor allem ums Einlassen auf den Schnittrhythmus und die Erzählperspektive gehe.
Selbst Spielumsetzungen, die zusammen mit einem Film entwickelt werden und gemeinsam erscheinen, werden der Tiefe des Streifens nie gerecht. Egal ob «Avatar», «Tim und Struppi» oder «Batman»
Gute Movie-Games sind die Ausnahme
Die Idee des interaktiven Filmes existiere seit Anbeginn der Filmgeschichte, führt Simon Spiegel aus. Während man bereits mit der Einführung des Tonfilms von der totalen Simulation geträumt hat, in die man als Zuschauer komplett eintauchen kann, sei dies heutzutage mit der Spieltechnologie nicht anders. Im kleinen Rahmen habe es immer wieder Versuche gegeben, durchsetzen konnte es sich nie.
Bauer ist daher skeptisch gegenüber dem interaktiven Film. Zwar funktionierten Spiele wie «Heavy Rain» oder «L.A. Noire» erstaunlich gut, seien aber die Ausnahme. «Ein Spiel ist zuvorderst ein regelorientiertes System», erläutert der Gamedozent. Das beste Beispiel sei «Tetris», das ganz ohne Story auskomme – auch wenn «Spinner» hin und wieder darüber diskutieren, was eigentlich die Hintergrundgeschichte sei, die das Puzzlespiel biete.
Sowohl Bauer wie auch Spiegel glauben nicht daran, dass Spiele – egal wie nahe sie der Filmwelt kommen – je Filme ersetzen werden. Zu unterschiedlich sind die Ansätze. In der nahen Zukunft werden zunächst aber weitere Spiele auf den Markt kommen, in denen das Cineastische eine bedeutende Rolle spielt. Allen Protesten zum Trotz.
Was ist Ihre Meinung? Finden Sie, Spiele sollten wie Filme sein? Oder im Gegenteil ohne Filmelemente auskommen?
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Alle 56 Kommentare


















































Mittelmass
Es gilt das richtige Mittelmass zu finden. Heavy Rain und L.A. Noire sind übertrieben, allerdings glaube ich auch nicht das mich Tetris für 5 Stunden packen könnte. Uncharted, Assassins Creed, CoD, Ratchet & Clank - All dies sind gute Beispiele für das richtige Mass.
Übertrieben...
Im Artikel wird etwas übertrieben; Es gibt mehr als genug Games für jeden Geschmack. Ich finde, gut gemachte Stories und Zwischensequenzen werten ein Spiel meistens auf (siehe GTA). Das wichtigste ist aber das Gameplay - was nützten die beste Grafik und die beste Story, wenn das Spiel an sich nicht motiviert? Eine Unsitte sind aber diese interaktiven Zwischensequenzen, bei denen man im richtigen Moment die richtige Taste drücken muss. Weil: a) ödes Reaktionsspiel und b) kriegt man vom Filmchen nicht viel mit, weil man sich zu sehr auf's Knöpfchendrücken konzentrieren muss.
Die guten alten Zeiten
Sobald ein Kulturgut den Massenmarkt erreicht, fällt die Qualität ins Bodenlose. Aber es gibt zum Glück immer wieder ein Game, das an die guten alten Zeiten anknüpfen kann. Allerdings wenn ich mich erinnere was es vor 10-15 Jahren für tolle Game-Designs gab dann lässt einen das schon wehmütig werden.