Game-Sucht

15. Juli 2018 10:42; Akt: 15.07.2018 17:50 Print

«Bei Kreditkarten ist der Bezahlschmerz weit weg»

Online-Games können süchtig machen – und werden für Jugendliche oft zur Schuldenfalle. Das Universitätsspital Basel hat jetzt die schweizweit erste Abteilung für Spielsüchtige eröffnet.

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Online-Games sind bei vielen Jugendlichen beliebt. Allerdings können sie auch krank machen. Deswegen hat etwa die Weltgesundheitsorganisation (WHO) Videospielsucht 2017 als Krankheit anerkannt. (Im Bild: Screenshot von «Diablo III») Gut acht Prozent von tausend befragten Jugendlichen in der Schweiz zeigen ein problematisches Online-Verhalten. Risikohaft ist der Spielkonsum bei etwa elf Prozent. Einmal in der Sucht-Spirale, fällt es gerade 12-13-Jährigen schwer, die Kontrolle zurück zu gewinnen. Als süchtig gilt man als Betroffener, wenn das Spielverhalten und andere Merkmale über einen Zeitraum von mindestens zwölf Monaten sichtbar sind. Die erforderliche Dauer kann verkürzt werden, wenn alle diagnostischen Anforderungen erfüllt und die Symptome schwerwiegend sind. Dass zu ausdauerndes Spielen auch körperliche Schäden verursachen kann, musste auch eine junge Chinesin lernen: Nachdem sie ununterbrochen das Smartphone-Spiel «Honour of Kings» gespielt hatte, bemerkte die 21-Jährige, dass sie mit dem rechten Auge nicht mehr sehen konnte. Sie suchte ärztliche Hilfe. Nach Untersuchungen in mehreren Spitälern stand fest: Die Frau hatte eine Netzhaut-Arterien-Verstopfung erlitten. Bei einer solchen gelangt kein Blut mehr in die Netzhaut, was zur Erblindung führt. Während die chinesischen Ärzte das exzessive Videospielen als Ursache ansehen, meinte ein britischer Arzt gegenüber der «Daily Mail», dass es wohl eher auf eine Gefässerkrankung hindeute, denn normalerweise tritt die Erkrankung bei älteren Menschen auf. «Honour of Kings» ist eines der beliebtesten Smartphone-Games in China und hat dort rund 200 Millionen User. (Symbolbild)

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4'000 Franken für virtuelle Kampfausrüstung, bezahlt mit Papis Kreditkarte: Schweizer Suchtberatungsstellen sind laut der «NZZ am Sonntag» (Abruf des Artikels ist kostenpflichtig) besorgt, weil junge Online-Spieler vermehrt dem Spielrausch verfallen. Und nicht nur das psychische Wohl der Kinder ist gefährdet. Oft geraten die Kinder in eine Schuldenspirale, weil sie die Kontrolle über die verursachten Kosten verlieren.

Die Game-Industrie flute den Markt mit Spielen, die zunächst kostenfrei heruntergeladen werden könnten, dann aber zahlreiche Zukauf-Möglichkeiten böten. Der Anteil solcher Spielformen habe in den vergangenen zwei Jahren um einen Drittel zugenommen.

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Die Zeitung verweist auf Zahlen in Deutschland, wo der Spielemarkt im Jahr 2017 bereits rund 3 Milliarden Euro umgesetzt hat und der Anteil von Spielen mit Zukauf-Struktur rund 15 Prozent betragen habe. Diese seien mit der Schweiz vergleichbar, sagt der Branchenverband.

Über die Hälfte der Betten belegt

«Seit bald zwei Jahren nehmen die Fälle zu, bei denen Jugendliche im Spielrausch in wenigen Tagen Summen von bis zu 4000 Franken ausgeben», sagt Frank Eidenbenz, Leiter des Zentrums für Spielsucht bei der Schweizer Gesundheitsstiftung Radix.

Laut einer Studie der Zürcher Hochschule für angewandte Wissenschaften zeigen in der Schweiz rund acht Prozent von über tausend befragten Jugendlichen ein problematisches Verhalten, was den Spielkonsum betrifft. Besonders gefährdet sind 12- und 13-Jährige, sie verlieren am ehesten die Kontrolle.

Eine solche Spielsucht sei ein weltweit wachsendes Problem. Laut der «NZZ am Sonntag» hat das Universitätsspital Basel in dieser Woche die erste Abteilung der Schweiz für Spielsüchtige eröffnet. Und über die Hälfte der zwölf Betten seien bereits belegt.

Belohnungen schwächen Impulskontrolle

Die Zeitung nennt den Fall eines 13-Jährigen, der mit der Kreditkarte des Vaters innerhalb einer Woche beim Online-Game «Fortnite» Kampfausrüstung für 1000 Franken kauft. Laut Wirtschaftspsychologe Christian Fichter bieten Spiele bereits wegen ihrer Struktur eine Falle für Schulden: «Man gerät in einen Spielrausch und will sich nichts entgehen lassen.» Viele Games seien so aufgebaut, dass man sie nicht so schnell verlassen möchte. «Es gibt Belohnungen wie Highscores oder Level, bei denen man dabei sein will.» Gerade wenn man durch solche Belohnungen abgelenkt sei, sei die Impulskontrolle bei Jugendlichen mangelhaft, sagt der Experte. «Dann ist man in einem Flow und stellt keine kritischen Fragen zum Kauf.»

Die Strategie der Entwickler sei eine Art Masche: «Die Jugendlichen werden quasi mit Gratis-Spielen angefixt und bezahlen dann über In-App-Käufe.» Da es sich oft auch um kleine Beiträge handle, sei die Hemmschwelle zum Kauf nicht so hoch. «Und wenn eine Kreditkarte hinterlegt ist, ist der Bezahlschmerz sehr weit weg», sagt Fichter.

«Medienkompetenz wird niemandem in die Wiege gelegt»

Zur Verantwortung gezogen werden müssten laut Fichter auch die Eltern: «Medienkompetenz ist eines der wichtigsten Themen unserer Zeit», sagt Fichter. «Sie wird niemandem einfach in die Wiege gelegt.» Eltern müssten ihren Kindern deshalb beibringen, verantwortungsvoll mit Daten, auch denen der Kreditkarte, umzugehen.

Andrea Fuchs, Präsidentin des Vereins Jugendlohn, rät davon ab, Kindern die Kreditkarte direkt oder indirekt zur Verfügung zu stellen. Der Verein Jugendlohn empfiehlt, Kindern ab 12 Jahren die Verantwortung für eigene Ausgaben zu übergeben – und eine Prepaid-Kreditkarte. «Wenn der Betrag aufgebraucht ist, ist Schluss. Zudem gehen die Jugendlichen sorgsamer mit dem eigenen Geld um.» Das Problem sei, dass der Geldfluss heute immer einfacher und unsichtbarer werde. «Es ist wichtig, dass Kinder lernen mit Medien und mit Finanzen umzugehen. Dazu gehören Gespräche und Begleitung im Umgang mit Geld und im Netz und auch Alternativen zum Gamen.» Eltern müssten mit ihren Kindern darüber sprechen, wer die indirekten Käufe bezahlt und wie das funktioniert. «Es lohnt sich für Gross und Klein, bei Kreditkarten und Handyabos das Kleingedruckte genau zu lesen.» Denn: «Es trifft immer die Schwächsten, während andere verdienen.»

(jdr/vro)