Mittendrin statt nur dabei: 3-D-Technologie macht Gamer aggressiv
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Mittendrin statt nur dabei3-D-Technologie macht Gamer aggressiv

Wer auf einem 3-D-TV zockt, wird stärker ins Game hineinversetzt als bei Partien an einem 2-D-Bildschirm. Darum werden Spieler brutaler Games an 3-D-Displays aggressiver.

von
Ill-FiL

Dank moderner 3-D-Technologie sitzen Gamer nicht mehr nur vor einem Spiel, sie werden durch die Darstellungsmöglichkeiten regelrecht ins Game hineingezogen. Das verstärkt das Spielgefühl, hat aber den Nachteil, dass Spieler durch 3-D-Games aggressiver werden. Zu diesem Schluss kommt eine neue Studie der Ohio State University, die unter der Leitung von Brad Bushman, Professor für Kommunikation und Psychologie, veröffentlicht wurde.

«3-D-Gaming macht aggressiver, weil Spieler Gewalt unmittelbarer erleben», sagt Bushman. «Je weiter sich Games technologisch entwickeln, desto stärker wirken sie sich auf die Spieler aus.» Für die Studie liess Bushman 194 Studenten «Grand Theft Auto IV» auf verschiedenen Bildschirmen spielen. Eine Gruppe zockte den Titel auf einem 17-Zoll-2-D-, eine auf einem 96-Zoll-2D- und eine auf einem 96-Zoll-3D-Bildschirm (mit entsprechenden 3-D-Brillen). Zudem hatte die Hälfte jeder Gruppe die Aufgabe, das Game brutal zu spielen, während die andere Hälfte ein gewaltfreies Bowling-Mini-Game in «GTA IV» spielen musste. Im Anschluss an jede Game-Session mussten die Probanden ihre Gefühle anhand vorgegebener Adjektive auf einer Skala von 1 bis 5 bewerten.

Gewaltfreie Spieler sind entspannter

Die Studenten, die das gewaltfreie Bowling-Mini-Game gespielt hatten, waren nach der Session relativ entspannt, unabhängig vom Bildschirm, auf dem sie gezockt hatten. Die 3-D-Probanden, denen brutale Vorgehensweise im Game erlaubt worden war, wiesen markantere Zeichen von Aggressivität auf als die 2-D-Spieler.

Für Bushman soll die Studie weniger 3-D-Technologie verdammen, als vielmehr vor Gewalt verherrlichenden Games im Allgemeinen warnen. «Die Kombination aus gewalttätigem Inhalt und fesselnder Technologie wie 3-D kann problematisch sein. Darüber müssen sich alle Involvierten im Klaren sein – Elektronikhersteller, Game-Entwickler, Kunden, Eltern und Stellen, die Inhalte nach ihrer Tauglichkeit für bestimmte Altersgruppen bewerten», so der Professor.

Die Studie ignoriert zwar, dass sich die 3-D-Technologie bei Fernsehern nicht durchgesetzt hat, weder in der breiten Masse noch bei Gamern. Allerdings kommen bereits nächstes Jahr die sogenannten VR-Headsets auf den Markt. Eins ist indes klar: Cyberbrillen wie Oculus Rift oder Sonys Morpheus ziehen einen auf jeden Fall noch stärker in ein Game als ein 3-D-Fernseher.

«Der Ehrgeiz bringt einen dazu, sich zu ärgern»

Thomas Riediker, Präsident der unabhängigen Konsumentenorganisation der erwachsenen Schweizer Gamer (Gamerights.ch), bezweifelt, dass Spieler nur aufgrund von erhöhter Grafik-Tiefe und grösserem Realismus «plötzlich zum Gewalttäter» werden. Für ihn kann leichter Ärger zum Spielen dazugehören, besonders bei dem Vergleich von Fähigkeiten und Leistungen mit anderen Spielern. Dies sei aber kein den Computergames eigenes Phänomen. «Die allermeisten Erwachsenen mit dieser Art Aggression umgehen», sagt er weiter, denn sie hätten genügend Lebenserfahrung, um einzusehen, dass am Ende alles «nur ein Spiel» sei.

Für Riediker ist nachvollziehbar, dass nach dem Spielen «generell ein erhöhter Ärger gemessen wurde». Allerdings sei dies kein Ärger, der sich auf die reale Welt übertrage. «Sobald das Game vorbei ist, nervt man sich vielleicht noch kurz, aber innert weniger Minuten ist das verflogen. Der Ehrgeiz bringt einen dazu, sich zu ärgern», fügt Riediker an. Zwar solle man technische Neuerungen kritisch hinterfragen, aber «in mehr als 30 Jahren der stetig wiederkehrenden Angst vor destruktiven Auswirkungen von Gewalt in Games konnte auf wissenschaftlicher Ebene nie abschliessend festgelegt werden, dass so ein Effekt in einem relevanten Ausmass auftritt», betont der Game-Experte.

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