Sounddesign: Basler verpasst Games den guten Ton

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SounddesignBasler verpasst Games den guten Ton

Chris Polus sorgt dafür, dass Games richtig klingen. Eine knarrende Stalltüre kann schon mal zu einer mächtigen Windmühle werden. Ein Blick hinter die Kulissen des Sounddesigns.

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Jan Graber
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Sorgt für den guten Ton: Sounddesigner Chris Polus schafft Klangwelten für Games und Filme.

Sorgt für den guten Ton: Sounddesigner Chris Polus schafft Klangwelten für Games und Filme.

Jan Graber
An den Wänden und in den Ecken des Studios sorgen schallabsorbierende Schaumstoffelemente für das ideale Klangbild.

An den Wänden und in den Ecken des Studios sorgen schallabsorbierende Schaumstoffelemente für das ideale Klangbild.

Jan Graber
Chris Polus lagert Audioclips übereinander und verfremdet das Ergebnis mit Klangfiltern, so dass neue Sounds entstehen.

Chris Polus lagert Audioclips übereinander und verfremdet das Ergebnis mit Klangfiltern, so dass neue Sounds entstehen.

Jan Graber

Ein Gameheld rennt über einen sandigen Boden, Wind bewegt die Bäume, in den Händen hält er eine Knarre und feuert aus allen Rohren. Wir sehen, wie er rennt und bemerken die Funken aus der Mündung, aber wir hören keinen Ton. Sicher haben auch Sie, liebe Leser, schon erlebt, wie seltsam sich Film- und Gamesequenzen anfühlen, bei denen der Sound fehlt. Als Zuschauer bleiben wir aussen vor, es ist, als würde sich eine unsichtbare Grenze zwischen uns und dem Geschehen am Bildschirm aufbauen. Sehen, ohne zu hören ist wie essen ohne Geschmack.

Allschwil, Basel. Ein ruhiges Wohnquartier. Hier arbeitet der Sounddesigner Chris Polus. Rund zehn Quadratmeter misst sein winziges Soundstudio. An den Wänden und Decken kleben Schaumstoffe mit Pyramidenmuster, in der Mitte des Raumes steht ein Schreibtisch mit zwei Bildschirmen. Mikrophone lümmeln im Raum wie Relikte einer fremdartigen Spezies, weitere schallschluckende Elemente thronen in den Ecken. «Raumbehandlung», nennt Chris Polus sie. Der Klangkünstler sorgt dafür, dass Games und Filme richtig klingen – so, dass Spieler ins Game eintauchen und sich darin verlieren können. Polus komponiert nicht die Musik, sondern kreiert Geräusche wie Schritte, Zauber oder fallende Steinblöcke.

Geräusche werten die Grafik auf

«Gut ist Sounddesign, wenn man es nicht wahrnimmt», sagt Polus. Das Klangbild muss stets zur gezeigten Szenerie im Spiel, aber auch zum Grundcharakter eines Games passen. Während Spieler eines Retrospiels beispielsweise alt wirkende Synthesizerklänge erwarten, muss ein Game mit realitätsgetreuen Grafiken auch wirklichkeitsnahe Sounds hervorbringen. «Ein guter Sound kann die Grafik im Idealfall auch aufwerten», sagt Polus. Klingt ein mächtiger Zauber zu schmächtig oder schlicht falsch, wird der Spieler dagegen im Nu aus dem Spielerlebnis gerissen.

«Es reicht meist nicht, in einer Klangdatenbank nach fertigen Sounds zu suchen und sie ins Spiel zu integrieren», sagt Polus. Damit der Sounddesigner zum richtigen Klang kommt, schichtet er oft unterschiedliche Geräusche übereinander. Häufig verfremdet er sie durch Klangfilter und verändert beispielsweise die Tonhöhe. Neben Aufnahmen, die Polus selbst in der Natur, an Baustellen oder mit Gegenständen herstellt, sucht er auch professionelle Klangsammlungen ab und ordnet die Sounds selbst in einer eigenen, mit Stichworten versehenen Datenbank.

Die Aludose, die zum Ritter wird

Beim einzelnen Klang bleibt es meistens nicht: «Schritte, die immer exakt gleich klingen, irritieren», sagt Polus. Gamesounds liessen sich deshalb auch nicht mit Filmklängen vergleichen: «Im Film kommt eine Sequenz exakt einmal vor, der Sounddesigner kann viel mehr ins Detail gehen.» Das Game lebt hingegen von der Repetition und je nach Verhalten des Spielers überlagern sich Klänge wie Schritte und Schüsse auf unterschiedliche Weise. Polus stellt deshalb bis zu fünf unterschiedliche Variationen eines Klangs her; Gameprogrammierer können diese zusätzlich dynamisch verändern.

Nicht immer entspricht das Gehörte dem Gesehenen. Zerschlagene Dachziegel können sich beispielsweise anhören wie eine scherbelnde Vase. Die Schritte eines Ritters lassen sich mit klappernden Aludosen simulieren. Oder aus einer knarrenden Stalltüre kann auch mal eine mächtige Windmühle werden (siehe Videobeispiel unten). «Einen passenden Sound zu kreieren braucht Erfahrung und Aufmerksamkeit im Alltag», schliesst Polus.

Wie eine Stalltür zur Windmühle wird:

Von Rittern, Schlössern und Magie:

Chris Polus

Zum Klangdesign ist Chris Polus nicht ganz zufällig gekommen. Der in Basel aufgewachsene Pole stammt aus einer musikalischen Familie, hat selbst hobbymässig elektronische Musik gespielt, bis er als Gamefan das Sounddesign entdeckte und sich in die Materie einlas. «Musik liegt mir nicht wirklich», sagt Polus. Er belegte Kurse in Gamesound und unterrichtet mittlerweile selbst an der Zürcher Hochschule der Künste Sounddesign für die angehenden Gamedesigner. Zuletzt hat er am Game «Son of Nor» gearbeitet. Klangbeispiele und Making-ofs gibts auf:

www.chromonaut.ch

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