26.07.2015 23:38

SpielräumeBei Games sind Designer wahre Stararchitekten

Sie sind da, ihre Bedeutung nimmt man aber kaum wahr: Räume in Games. Ohne gute Architektur wären Games wie «GTA 5» nicht zu spielen.

von
J. Graber
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Dass manche Gamedesigner beim Entwerfen von Spielwelten zu wahren Stararchitekten werden, zeigt diese Bildstrecke. Die offene Welt Los Santos aus «GTA 5» konnte nur durch intensivste Recherche so genau dem Vorbild Los Angeles nachempfunden werden.

Dass manche Gamedesigner beim Entwerfen von Spielwelten zu wahren Stararchitekten werden, zeigt diese Bildstrecke. Die offene Welt Los Santos aus «GTA 5» konnte nur durch intensivste Recherche so genau dem Vorbild Los Angeles nachempfunden werden.

Platzangst: Survival-Horrorspiele wie «Project Zero» ...

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... und «The Evil Within» leben von dunklen, beklemmenden Räumen.

... und «The Evil Within» leben von dunklen, beklemmenden Räumen.

Stellen Sie sich folgende Szene vor: Sie spielen ein Survival-Horror-Game. Sie stehen auf einem offenen Feld, kein Gebäude weit und breit, nichts versperrt die Sicht. Würden Sie sich fürchten? Sofern sie nicht unter Agoraphobie, also der Angst vor weiten Plätze, leiden, wohl nicht. Muss sich die Spielfigur aber durch gruslige, verwinkelte Räume mit unheimlichen Geräuschen bewegen, mit Verstecken und verschlossenen Türen, hinter denen sich das Grauen verbirgt, wird das Erlebnis zum Horrortrip.

Während die Architektur in Horrorspielen als Spielelement wahrgenommen wird, beachten wir die Raumgestaltung in den meisten anderen Spielen eher nicht. Zu Unrecht: «Die Raumdramaturgie übernimmt in vielen Spielen eine zentrale Aufgabe», sagt Ulrich Götz, Leiter der Studienvertiefung Gamedesign an der Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK) und studierter Architekt. Ein Rätsel-Adventure ohne Raum für Verstecke würde beispielsweise nicht funktionieren. Bietet der Egoshooter keine Orte für Deckung, wird nicht nur der Held, sondern auch der Spielspass abgeschossen.

Raum als Spielpartner

«Raumgestaltung kann zum eigentlichen Protagonisten des Spiels werden», sagt Götz. Als Beispiele nennt er das Rätselspiel «Portal» und «The Vanishing of Ethan Carter». In Letzterem ist Spielumgebung auf aufwendigste Weise gestaltet und sorgt alleine durch ihre Präsenz für eine überwältigende Spannung und Stimmung – ohne, dass Gewalt ausgeübt würde. «Ohne intensivste Arbeit am Raum wäre dies nicht möglich», sagt er. In Spielen wie «Assassin's Creed» werde der Raum sogar zum interaktiven Spielpartner, ergänzt Götz. Der Held nutzt die Architektur und Struktur der jeweiligen Stadt zu seinen Gunsten.

Der Grad der Raumdramaturgie ist jedoch abhängig vom Genre. Spiele wie «Tetris» funktionieren ohne Raum und in Beat'em-Ups wie «Tekken» ist die Umgebung vor allem Beigemüse. Actionspiele hingegen brauchen den dreidimensionalen Raum als Unterstützung. Götz nennt es den «narrativen Raum»: Während die Spielhandlung an und für sich simpel ist, machen das Regelwerk des Raums, die Lichtführung und die erzählerischen Qualitäten der Levelarchitektur erst die Spannung aus. Komplexe 3-D-Spiele verlangen Gameentwicklern deshalb heute einiges ab. «Ein Open-World-Spiel wie ‹GTA 5› gäbe es ohne extremste Recherchen nicht», sagt Götz.

Gute Grafik rettet Spiel nicht

Das architektonische Wissen von Gameentwicklern erstreckt sich bis hinein in die Details. «Heute sieht man keinen virtuellen Torbogen mehr, der nicht auch in der Realität den statischen Bedingungen standhalten würde», sagt Götz. Das gehe nicht ohne extreme Analysen oder Expertenwissen. Im dritten Semester des Gamedesign-Studiums an der ZHdK setzen sich die angehenden Designer denn auch konkret mit den Qualitäten der Raumgestaltung auseinander. Zu einer Aufgabe gehört beispielsweise, in einem ersten Schritt einen Level im Stil eines existierenden Games zu bauen und diesen in einem zweiten Schritt mit eigenen Stilmitteln aufzulösen. «Spatial narration, die räumliche Erzählung, kann entscheidend fürs Spielerlebnis sein», sagt Götz.

Für die Raumgestaltung wichtig sei aber nicht die grafische Leistung der Konsolen, sondern die erzählerische Qualität. Als Beispiel nennt er gute Text-Adventures, die ganz ohne Grafik auskommen. «Ein brillant dargestellter Wassertropfen auf dem Lack rettet ein schlechtes Rennspiel nicht», sagt Götz. Viele Gamedesigner würden sich architektonisch mittlerweile auf höchstem Niveau bewegen.

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