Frauen im Spiel: «Das Thema wird immer noch hitzig diskutiert»
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Frauen im Spiel«Das Thema wird immer noch hitzig diskutiert»

Das Buch «Gender und Gaming» beleuchtet die Rolle der Frau in der Gamewelt. Die Autorin erklärt, wieso die Zeit der Männerspiele vorbei ist.

von
J. Graber
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Stereotyper Sexismus oder Kunst? Im Actiongame «Bayonetta» tritt zwar eine nahezu unbezwingbare Femme fatale den Gegner kräftig in den Hintern. An erotischen Reizen haben die Entwickler trotzdem nicht gespart.

Stereotyper Sexismus oder Kunst? Im Actiongame «Bayonetta» tritt zwar eine nahezu unbezwingbare Femme fatale den Gegner kräftig in den Hintern. An erotischen Reizen haben die Entwickler trotzdem nicht gespart.

Als eine der ersten starken Heldinnen trat Lara Croft im Adventuregame «Tomb Raider» in Erscheinung.

Als eine der ersten starken Heldinnen trat Lara Croft im Adventuregame «Tomb Raider» in Erscheinung.

Während Lara früher noch mit Wespentaille und übergrossen Brüsten in Szene gesetzt wurde, ...

Während Lara früher noch mit Wespentaille und übergrossen Brüsten in Szene gesetzt wurde, ...

Einst waren sie Standard, doch ihre Tage sind gezählt: Games, die von männlichen Entwicklern für ihresgleichen geschrieben werden. Doch sie haben Spuren hinterlassen, wie Sabine Hahn, Expertin für digitale Kultur, in ihrer kürzlich veröffentlichten Studie «Gender und Gaming» aufzeigt. So würden stereotype Frauenbilder auch heute noch gepflegt – bisweilen sogar von Entwicklerinnen. Hahn zeigt aber auch, wie mit einem «Virtuous Circle» mehr Frauen in die Industrie gebracht werden könnten und wie Ereignisse, wie zum Beispiel die #GamerGate-Kontroverse, zu Veränderung des Frauenbildes in Games geführt haben.

20 Minuten: Welches waren Ihre wichtigsten Erkenntnisse während der Studie?

Sabine Hahn: Am meisten frappierte mich, wie hitzig die Rolle der Frau in Games immer noch diskutiert wird. In den letzten zehn Jahren hat sich jedoch viel getan, heute sind fast die Hälfte der Game-Studierenden Frauen. Auch gibt es immer mehr Games mit starken weiblichen Lead-Charakteren, und die Darstellung der Frauen wird weniger stereotyp.

Wie kam es überhaupt zur Trennung von Frauen und Männern im Game-Universum?

Frauen wurden nicht bewusst ausgeschlossen. Doch die Konsolen waren früher oft nur den Jungs in der Familie vorbehalten, Mädchen interessierten sich nicht dafür. So entstanden in der Folge Spiele, die vor allem Männer ansprechen. Erst 1998 begann sich das Bewusstsein zu verändern.

Was geschah?

Das Spiel «Barbie Fashion Designer» erschien und war erfolgreich. Es öffnete der Industrie die Augen: Es bestand ein Gamemarkt für Frauen.

Das allein reichte aber nicht.

Wichtig war auch die Einführung von Smartphones mit den Casual Games, die Frauen mehr ansprachen als Männer. Entwickler stellten sich die Frage, was die weibliche Zielgruppe will. Ebenfalls eine Rolle spielte die #GamerGate-Kontroverse, die das Thema in die Köpfe des Publikums brachte. Plötzlich mussten sich Publisher medial rechtfertigen, wieso so wenig Frauen in Hauptrollen zu finden waren und welche Frauenbilder gepflegt wurden.

Sie erwähnen in der Studie, dass selbst Entwicklerinnen das stereotype Bild pflegen.

Tatsächlich hatte ich mit einer Designerin gesprochen, die die Darstellung grosser Brüste mag. Viele Interviewpartner haben das Bild zudem mit dem fiktiven Inhalt von Games verteidigt, was für mich aber nach Selbstschutz klang. Auf Druck der Öffentlichkeit verändert sich seit einigen Jahren aber die Rolle der Frau sowohl erzählerisch wie auch qualitativ.

Doch es scheint einen Mangel an Frauen in der Industrie zu geben.

Die Industrie sucht händeringend nach Frauen. Viele geraten aber nur per Zufall hinein. Kampagnen könnten helfen. Nützlich sind Teamfotos mit Frauen auf der Website, was andere Frauen anspricht. Zudem sollte es möglich werden, Familie und Karriere zu verbinden. Die Crunch Time [Endphase der Gameentwicklung mit hohen zeitlichen Anforderungen, Anm.d.Red.] erlaubt zum Beispiel keine Teilzeitarbeit.

Welchen Einfluss hat das Verständnis für Technik?

Im Gegensatz zu älteren Menschen ist ein gewisses Technikverständnis für jüngere Generationen völlig normal.

Wie sehen Sie die weitere Entwicklung?

Das Thema wird aktuell bleiben. Ich wünsche mir aber einen Perspektivenwechsel innerhalb der Unternehmen hin zu mehr Diversität mit Jungen, Alten, Ausländern, Männern und Frauen.

Ist die Zeit der Boy's Toys abgelaufen?

Heute werden auch Mädchen mit Games gross. Die Zeit der Boy's Toys ist definitiv vorbei.

Dr. Sabine Hahn

Die studierte Geisteswissenschaftlerin Sabine Hahn kam in London als Quereinsteigerin in die Gamesindustrie und arbeitete unter anderem in Köln bei Electronic Arts als Sales Director Mobile. Seit 2013 arbeitet die heute 40-Jährige selbstständig als Dozentin und Beraterin im Bereich Medienwissenschaften, digitale Kultur und als Karriere-Coach. In naher Zukunft will sie sich vertieft mit der Existenzgründung von Frauen in der Industrie auseinandersetzen.

Gender und Gaming

Die Studie «Gender und Gaming» entstand als Dissertation von Sabine Hahn an der Philosophischen Fakultät der Universität Köln und ist im transcript-Verlag als Buch erschienen. Darin behandelt die Kulturwissenschaftlerin die Rolle der Frau in der Gameindustrie und zeigt auf, wie sich anhand des «Virtuos Circle» - der positiven Eigendynamik – das Bild von Frauen in der Gamewelt und der Industrie verändert.

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