Fertig dumm: Künstliche Intelligenz
Aktualisiert

Fertig dumm: Künstliche Intelligenz

Programmierer fürchten sich
vor denkenden Maschinen. Dennoch verleihen sie ihren Spielfiguren durch künstliche Intelligenz
menschliches Verhalten.

Zuerst ein Witz: Was ist künstliche Intelligenz? Antwort: Wenn sich eine Blondine die Haare färbt. Das hat zwar wenig mit der Realität zu tun, funktionierte bisher aber blendend im Reich der Spiele. Jahr für Jahr warteten Games mit immer erstaunlicheren Grafiken auf – und lenkten damit vermehrt vom fehlenden Inhalt oder der schlechten Programmierung ab. Die Zeit der grafischen Revolutionen ist jedoch vorbei, und das haben auch die Spielehersteller erkannt. So legen sie ihr Augenmerk neuerdings auf die inneren Werte der Spielfiguren und deren künstliche Intelligenz, kurz KI.

Künstliche Intelligenz setzt dort ein, wo von nicht spielbaren Gegnern (NPCs – Non Playable Characters) ein bestimmtes Verhalten gefordert ist. Suchen NPCs zum Beispiel Deckung, wenn sie angegriffen werden? Verfolgen sie den Spieler im Team, wenn sie ihn bemerken? Drängen einen die computergesteuerten Fahrer eines Rennspiels von der Strasse? Das Ziel hinter derart gesteuerten Figuren: Die Spiele sollen auf Dauer spannend gemacht werden.

Damit dies geschieht, erhalten die Figuren zunehmend menschlichere Züge: Die Wachen in «Splinter Cell» zum Beispiel quatschen gelassen miteinander, solange sie sich in Sicherheit wähnen. Wittern sie jedoch den Feind, nehmen sie sofort eine geduckte Haltung ein und machen sich vorsichtig auf die Suche nach dem Eindringling. Situationen wie diese erfordern vom Spieler ebenfalls ein intelligenteres Verhalten als nur wildes Geballere. Die Schwierigkeit dabei liegt in der Balance: Verhalten sich die NPCs zu fehlerfrei, hat der Gamer gegen sie kaum Chancen, der Spass geht flöten. Zur künstlichen Intelligenz gehört deshalb notgedrungen die bewusst eingeplante Dummheit: Den Bewohnern von «Die Sims 2» wurde zum Beispiel ein Fehlverhalten einprogrammiert, das bewirkt, dass sich die Figuren nicht während Wochen selbständig über Wasser halten können, ohne dass der Spieler einen Finger für sie rührt.

Im Gegensatz zur echten künstlichen Intelligenz, wie sie von der Wissenschaft erforscht wird, handelt es sich bei Games zumindest zurzeit noch um eine Imitation davon: Die NPCs konnten bisher nämlich nicht selbständig aus Fehlern lernen, wie es die wissenschaftlich eingesetzten Roboter tun. Das hat seine Gründe: Einerseits sind Programme, die mit echter künstlicher Intelligenz denken und lernen können, sehr aufwändig und teuer in der Herstellung. Andererseits empfinden paradoxerweise die Programmierer selbst ein Unwohlsein angesichts der KI: Sie befürchten, dass NPCs dazulernen und sich plötzlich anders entwickeln und verhalten könnten, als erwartet. Frei nach dem Motto: Stell dir vor, es ist Krieg und kein NPC geht hin.

Projekt Nero

Eine Demonstration echter künstlicher Intelligenz in Games bietet derzeit das Projekt-Game Nero der University of Texas, das gratis für den PC auf www.nerogame.org heruntergeladen werden kann. Der Spieler schickt einen Trupp Roboter-Söldner in einen Sandkasten und bildet das Team von Grund auf aus. Während die Söldner zu Beginn hirn- und ziellos durch die Gegend rennen, lernen sie mittels eines Belohnungs- und Bestrafungssystems sich allmählich richtig zu verhalten. So können sie sich nach einer ersten Lern-Runde an einen Feind annähern, in einem zweiten Schritt Hindernisse umgehen und am Ende mehrstündiger Trainingslektionen eigenständig komplexe Schlachten schlagen. Die Roboter-Hirne lernen dabei durch einen Algorithmus, der die am besten lernenden Roboter belohnt und diejenigen bestraft, die wenig dazulernen. Am Ende kann das so trainierte Team in Online-Schlachten gegen andere Spieler und ihre Truppen geschickt werden. Jag

Jan Graber

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