Suchtgefahr: «‹Fortnite› ist das Heroin unter den Games»
Aktualisiert

Suchtgefahr«‹Fortnite› ist das Heroin unter den Games»

Die WHO akzeptiert Game-Sucht als Krankheit. Hiesige Experten fordern, Spiele auf ihre Suchtgefahr zu prüfen. Geht es Games wie «Fortnite» jetzt an den Kragen?

von
J. Graber

«Fortnite» gehört zu den süchtigmachenden Spielen. Der Fachverband Sucht fordert einen Warnhinweis auf solchen Games. (Quelle: Epic Games)

Spielen mit Suchtfaktor wie «Fortnite» oder «Minecraft» könnte in der Schweiz demnächst ein rauer Wind entgegenwehen. So hat die Weltgesundheitsorganisation WHO die Computerspielsucht definitiv auf die internationale Liste der Krankheiten (ICD-11) gesetzt, die ab 2022 in Kraft tritt. Parallel dazu will der Bundesrat laut der Vernehmlassung vom 15. März den Jugendschutz verstärken. In einer Antwort darauf fordert der Schweizer Fachverband Sucht vom Bundesrat aber eine Präzisierung und zusätzliche Massnahmen.

Der Fachverband ist beispielsweise nicht damit einverstanden, dass die Spielentwicklerbranche die Regeln für die Festlegung der Alterslimite selber organisieren darf. «Wir möchten, dass der Bund die Regeln definiert», sagt Manuel Herrmann, stellvertretender Generalsekretär des Verbandes. Der Prozess müsse transparent sein.

Kennzeichnung von Spielen

Störender für ihn ist jedoch, dass Spiele für die Festlegung der Alterslimite nicht auf ihr Suchtpotenzial geprüft würden. Er beruft sich auf die Expertise «Suchtfördernde Faktoren von Computer- und Internetspielen» der deutschen Universität Lübeck aus dem Jahr 2017. Diese kommt zum Schluss, dass besonders bei Online-Games sechs Faktoren zur Sucht führen können: Wenn Spielerfolge von sozialer Interaktion abhängen. Wenn zahlreiche Formen von Belohnungen unterschiedlicher Kategorien genutzt werden, das Belohnungssystem somit komplex ist. Wenn anfänglich regelmässige Belohnungen im Spielverlauf abnehmen oder nur noch sporadisch auftreten, Belohnungen also auch auf Zufällen beruhen. Wenn Spielpausen negative Konsequenzen auf den Spielerfolg haben. Wenn Bezahlsysteme zu einer Höherbewertung des Spiels beitragen und das Belohnungssystem verstärken.

Der Fachverband Sucht fordert deshalb, dass Jugendliche auch über die Alterslimite vor besonders suchtgefährdenden Spielen geschützt werden. Franz Eidenbenz, Leiter Behandlung des Zentrums für Spielsucht, Radix, stimmt der Forderung zu, wünscht sich aber auch Warnhinweise auf Spielen. «Aus Sicht der Behandlung geht es nicht nur um die Alterslimiten, sondern auch um die Suchtgefahr einzelner Games», sagt er. Die Alterseinschränkungen würden oft nicht eingehalten. Ein Kennzeichnen der Suchtgefahr könnte aber zumindest Eltern einen wichtigen Hinweis geben. Eidenbenz schätzt den Anteil spielsüchtiger Jugendlicher zwischen 14 und 18 Jahren auf bis zu zehn Prozent. Über alle Altersgruppen gesehen seien noch etwa ein Prozent spielsüchtig.

«Games sind ein Kulturgut»

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«Am meisten Suchtfälle haben wir derzeit bei ‹Fortnite›», sagt der Psychologe und fügt an: «‹Fortnite› ist das Heroin unter den Computerspielen.» Könnte eine Schlussfolgerung also sein, dass die Alterslimite von «Fortnite» heraufgesetzt werden muss? Folgt man der Argumentation, müsste dies der Fall sein. Dazu Manuel Herrmann: «Vor einem Suchtverhalten haben viele einen normalen Konsum». Wie sieht es mit einem grundsätzlichen Verbot von Games wie «Fortnite» aus?

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Auf keinen Fall, finden sowohl Herrmann wie Eidenbenz. «Wir sind überhaupt nicht für Verbote», sagt Herrmann. Grundsätzlich seien sie gegen jede Stigmatisierung, denn immerhin hätten 99 Prozent der Spielenden kein Suchtproblem. Auch Eidenbenz ist entschieden gegen Verbote: «Games sind zu einem Kulturgut geworden», sagt er. Der Psychologe sieht darin eine spannende Entwicklung für die Gesellschaft. «Wir müssen den Nutzen der Games optimieren und die Risiken minimieren», schliesst er. Und dafür seien Präventionsmassnahmen notwendig.

Mache den Test

Forscher der Universität Ulm haben nach eigenen Angaben den weltweit ersten psychologischen Test zur Untersuchung der Computerspielsucht entwickelt. Der Test sei bereits anhand einer Stichprobe von mehr als 550 Studenten aus Grossbritannien und China überprüft worden, teilte die Universität Ulm mit. Auf Gaming-disorder.org erhalten Spieler Rückmeldung zu ihrem Spielverhalten.

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