Pixelchic: Retro-Games statt Hochglanz-Blockbuster
Aktualisiert

PixelchicRetro-Games statt Hochglanz-Blockbuster

In der Indie-Gameszene sind pixelige Spiele gross im Trend. Doch was heute als Retro-Spiel verkauft wird, hat wenig mit den Klassikern der 70er- und 80er-Jahre zu tun.

von
Jan Graber

Von der Blockbuster-Spielindustrie sind sich Gamer neben den sich stets wiederholenden Spielprinzipien vor allem eines gewohnt: immer bessere, möglichst realitätsnahe Grafiken. Was während der Ursuppen-Phase der Gameentwicklung als verpixelte Spielwelten begann, bei denen die Fantasie eine ebenso wichtige Rolle spielte wie die optische Darstellung, hat sich heute zu hochpolierten visuellen Welten entwickelt. Objekte und Gamehelden können mittlerweile bis ins feinste Details genau dargestellt werden.

Gegentrend durch Retro

Nicht alle folgen indessen dieser Tendenz: Besonders in der Szene der Independent-Entwickler zeichnet eine Gegenbewegung ab – diejenige zu den Retrogames. So waren am Independent Games Festival (IGF), das in San Francisco im Rahmen der GDC stattfand, mehrere Games zu sehen, die sich selbstbewusst mit pixelgroben Grafiken in Szene setzten: In «Faster Than Light», «Cart Life», «Samurai Gunn», «Knights of Pen & Paper» und «Hotline Miami» wurde frisch und fröhlich dem Pixelchic gefrönt. Auch die bereits erschienenen «Fez», «Minecraft» und «Sword & Sworcery» gehören in diese Sparte.

Mit den Games der ersten Stunden haben die neuen Indie-Spiele aber ebenso wenig gemeinsam, wie die Hochglanz-Blockbusterspiele. «Die Spiele sind meist nur so gemacht, wie man sich Retro-Games vorstellt», sagt René Bauer, Gamedozent an der Zürcher Hochschule der Künste. Es handelt sich nur um eine Annäherung. Aktuelle Indiegames nutzen zum Beispiel Technologien, von denen die Pioniere der Gamegeschichte nur träumen konnten: Die Programmierer von heute müssen sich weder auf die maximal sechzehn Farben noch auf die Minimalauflösung von 640 auf 200 Pixel von anno 1981 beschränken. Sie schreiben den Spielcode nicht in komplizierten Sprachen wie Assembler oder C, sondern greifen bequem auf vordefinierte Programm-Bibliotheken zu.

Nur die coolsten Elemente der Frühzeit

«Als die ersten Games erschienen, waren viele der jungen Programmierer noch gar nicht geboren», verdeutlicht Bauer. Die meisten von ihnen hätten die alten Games gar nie gespielt. Die jungen Entwickler intpretieren die Vorbilder deshalb frei nach Lust und Laune. «Die Szene nimmt diejenigen Elemente, die heute als cool betrachtet werden», sagt Bauer. Es gehe deshalb um eine Neuinterpretation satt um eine Replikation - ähnlich wie in der Musik, wenn zum Beispiel aktuelle Bands ihre Version des 80er-Sounds schaffen.

Die bewusst gewählte Gameästhetik gibt der Szene jedoch eine Identität, und sie kann sich so von den etablierten Entwicklern abzuheben. Bauer: «Retro wird zum Differenzierungsstil.» Ein Entwickler zeige damit, dass er «dabei ist» und demonstriert Glaubwürdigkeit.

Gerade dadurch schaffen die Indies Neues: Sie befreien sich vom Repetitionsreflex der Grossindustrie und scheuen auch nicht das Experiment und Komplizierte. So wie zum Beispiel im Aufbauspiel «Dwarf Fortress», dessen Grafik einerseits mittels den sogenannten ASCII-Zeichen der PC-Welt aufgebaut wird, andererseits eine hochkomplexe und dennoch rudimentär zu steuernde Spielwelt generiert. Bauer bezeichnet die Attraktion solcher Games als «Nerd-Charisma.»

Blick zurück in die Zukunft

Dass es bei diesem Trend auch um die Verarbeitung der Gamekultur geht, zeigt zudem der Einzug der Retrogame-Ästhetik in die Kunstwelt. Ende November 2012 hat zum Beispiel das Museum of Modern Art verkündet, bis zu 40 Spielklassiker in die Sammlung aufnehmen zu wollen, darunter «Pac-Man», «Tetris» und «Myst». Auch Spielfiguren finden den Weg zunehmend in die seriöse Kunst, wie bei den Fotokünstlern Glauber Tanaka aus Brasilien oder dem Briten Aled Lewis: Sie alle kombinieren alte Pixelhelden mit realer Fotografie.

Fazit: Games im Retrostil zelebrieren nicht nur den Ursprung der Game-Geschichte und arbeiten diese auf, sondern sind auch Mittel, um sich vom Game-Etablissement zu distanzieren und neue Wege in die Zukunft des Gamens zu suchen. Das Rückwärtsgewandte wird zur Zukunft.

«Cart Life»

(YouTube)

«FTL - Faster Than Light»

(YouTube)

Gameplay «Samurai Gunn»

(YouTube)

«Knights of Pen and Paper»

(YouTube)

Vorzeige-Retro: «Sword & Sworcery»

(YouTube)

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