Gratis zieht an: «Zahlende Spieler dürfen nicht im Vorteil sein»
Aktualisiert

Gratis zieht an«Zahlende Spieler dürfen nicht im Vorteil sein»

Mit «Warface» setzt Highend-Entwickler Crytek neu auch auf Free-to-Play. Crytek-Geschäftsführer Faruk Yerli verrät, wie Free-to-Play die Zukunft des Gamens definiert.

von
Jan Graber
Gratiskracher: Der Online-Shooter «Warface» von Crytek («Crysis») bietet knallende Action im Free-to-Play-Modell. Erst wer schneller vorankommen will, blättert Geld hin.

Gratiskracher: Der Online-Shooter «Warface» von Crytek («Crysis») bietet knallende Action im Free-to-Play-Modell. Erst wer schneller vorankommen will, blättert Geld hin.

20 Minuten: Crytek steht für Blockbuster-Egoshooter wie «Far Cry» und «Crysis». Wieso darf «Warface» nun gratis gespielt werden?

Faruk Yerli: Das für Europa und Nordamerika recht neue Free-to-Play-Modell dominiert seit Jahren in Asien. Mit dem Start der Entwicklung von «Warface» haben wir uns vor fünf Jahren deshalb bewusst für dieses Modell entschieden. Heute ist Free-to-Play ein stark wachsendes Segment und findet auch über die PC und Mobile-Plattformen hinweg Zuspruch. Es gibt mittlerweile viele Free-to-Play-Spiele, die im Laufe ihres Produktlebenszyklus wesentlich mehr Umsatz machen als klassische Verkaufsspiele. Wenn man sich das Wachstum vor Augen führt, bestätigt sich unsere Entscheidung.

Welche Chancen sehen Sie im Free-to-Play-Modell?

Es öffnet sowohl uns als Entwicklern und Publishern als auch den Spielern Chancen. Zum einen bietet es den Spielern einen einfachen und kostenfreien Einstieg ins Spiel. Zum anderen können sie das Game ausgiebig spielen. Je nachdem, wie viel Zeit sie investieren wollen und ihnen Elemente des Spiels gefallen, entscheiden sie, ob sie Geld im Spiel ausgeben möchten.

Wie schaffen Sie die Anreize?

Indem wir Elemente so interessant gestalten, dass Spieler sie auch kaufen wollen. Neue Inhalte werden mit der Community zusammen entwickelt, teilweise durch direktes Feedback oder durch die Auswertung von Telemetriedaten. Ist eine Map, Klasse, Waffe oder ein Ausrüstungsgegenstand besonders populär, reagieren wir und richten unsere Entwicklung darauf aus. Somit wird das Spiel nicht nur erweitert sondern auch stetig zusammen mit den Spielern optimiert.

Die Community spielt demnach eine wichtige Rolle.

Ja. Mit Free-to-Play haben wir erstmalig die Möglichkeit, direkter mit unseren Spielern zu kommunizieren. Unsere Plattform «GFACE» spielt dabei eine entscheidende Rolle, da sie als Browser-basierte Oberfläche eine Vielzahl an erweiterten Möglichkeiten zur Interaktion bietet.

Handelt es sich erst einmal um einen Test oder ist F2P die Zukunft für die Gameindustrie?

«Warface» ist kein Test für uns, sondern zusammen mit «GFACE» integraler Bestandteil unserer strategischen Neuausrichtung. In Russland haben wir bereits über 13,5 Millionen registrierte Nutzer, schwergewichtige Märkte wie China oder Südkorea kommen hinzu. Zudem haben wir keine Probleme mehr mit Raubkopien, denn was nichts kostet, wird auch nicht illegal runtergeladen.

Untergraben Sie damit nicht Ihr Geschäft der Blockbusterspiele?

In Bezug auf das Businessmodell sicherlich. Der Free-to-Play-Trend hat mittlerweile auch die Konsolen erreicht und setzt sich immer weiter bei Online und Mobile durch. Wir glauben aber daran, dass es auch in Zukunft AAA-Titel geben wird – eben nur mit anderem Businessmodell.

Was kann bei Free-to-Play den Spielspass verderben?

Ich nenne zwei Schlagworte: Pay-to-Win und Scalability. Zahlende Spieler dürfen spielerisch keinen direkten Vorteil gegenüber nicht zahlenden Spielern erhalten. Dieses Ungleichgewicht wird als Pay-to-Win bezeichnet. In «Warface» bieten wir vor allem Booster-Pakete für den schnelleren Fortschritt im Spiel an – was sonst Spielzeit kostet. Ausserdem gibt es «Vanity-Items», die es dem Spieler ermöglichen, durch Individualisierung aus der Masse herauszustechen.

Was bedeutet Scalability?

Um eine breite Massen zu erreichen, müssen die Hardwareanforderungen niedrig sein. Zugleich möchten wir natürlich ein möglichst gut aussehendes Spiel bieten. Dank der hohen Skalierungsfähigkeit der hauseigenen CryEngine haben wir mit «Warface» ein Spiel geschaffen, das den Qualitätsansprüchen der Spieler in den USA und Europa gerecht wird und gleichzeitig auch auf der aktuellen Hardwaregeneration beispielsweise in China gut läuft.

Müssen Einschränkungen für ein Free-to-Play-Game gemacht werden?

Genau das darf nicht geschehen. Nur wer keine finanziellen und technischen Einschränkungen einplant, kann mit Free-to-Play erfolgreich sein. Der Spieler hat hier unserer Auffassung nichts zu befürchten – ganz im Gegenteil.

Im ersten Teil zu Free-to-Play lesen Sie, wie das Modell in den letzten fünf Jahren den Markt erobert hat.

Gametrailer: «Warface»

Crytek

Zusammen mit seinen Brüdern Cevat und Avni gründete Faruk Yerli 1999 das deutsch-türkische Entwicklerstudio Crytek. Einen ersten Überraschungscoup landete Crytek 2004 mit dem grafisch und spielerisch brillanten Egoshooter «Far Cry». Mit der «Crysis»-Reihe etablierte sich Crytek als Entwickler von Blockbuster-Spielen. Das Fundament der Spiele bildet die eigens entwickelte Gamesoftware «CryEngine», worauf auch das Free-to-Play-Game «Warface» basiert.

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